Pozadí astronaut Brázda
Pozadí astronaut Brázda
Často hledáte, jak…

Kultura, Společnost

Cítím se jako ty, můj simíku! Jedna z nejúspěšnějších her slaví dvacet let

Psal se říjen 1991 a město Oakland se tehdy stalo dějištěm jednoho z nejhorších požárů v kalifornské historii. Náhlý oheň na svazích Oakland Hills, který zabil celkem 25 lidí a srovnal velkou část tamních čtvrtí se zemí, zasáhl i do života herního návrháře Willa Wrighta: stihl utéct jen se svou ženou a přibrat dvouleté dítě s prarodiči ze sousedství.  Asi o týden později se vrátil na místo nehody a zjistil, že vše kompletně shořelo. „Zajímavé bylo zjištění, že jsem ke svým věcem vlastně moc nepřilnul. Místo toho jsem začal promýšlet svoje materiální potřeby: zubní kartáček, spodní prádlo, auto i dům… A byl jsem překvapen, že mi nic z toho nechybí. Fakt, že jsme přežili, byl důležitější,“ vzpomínal pro web berkelyside.com.

Zároveň si podle svých slov položil otázku, nad kterou se jinak moc nezamýšlíme: Z čeho je tvořen váš život? „Přemýšlel jsem, z jakého důvodu si lidé pořizují své věci. Přišly další otázky: kde chci žít? Jaké věci si potřebuji koupit? Dostal jsem unikátní příležitost restartovat svůj materiální život od úplného začátku, “ popisuje. A právě v tuto chvíli se prý začala psát nejslavnější kapitola Wrighta-návrháře – cesta, na jejímž konci byla nyní dvacetiletá hra The Sims.

Její princip spočívá v nekončící simulaci každodenního života. Hráč se stará o jednu nebo více postaviček zvaných simíci. Musí mít na paměti v prvé řadě jejich základní potřeby: spánek, jídlo a hygienu. Stejně tak chodí simíci do práce, odpočívají a baví se. Navazují sociální vazby i milostné vztahy. Nezanedbatelnou součástí je, že může hráč zdokonalovat jejich domácnost, například nákupem nábytku a vybavení – a využít i svou architektonickou představivost. Může pro ně vymýšlet a vylepšovat domy, přistavovat místnosti či bazény a velebit zahradu. Hra nemá pevný cíl, resp. je jím šťastný a spokojený život.

Revoluční systém, který nestojí na striktním dodržování pravidel, ale naopak na kreativitě, jí zajistil pozornost médií i zájem hráčů. The Sims se jako první počítačová hra v historii dostali na titulní stránku časopisu Newsweek a pomohly je stvrdit jakožto důležitou součást mediálního a zábavního průmyslu. Do dnešního dne se prodalo téměř 200 milionů kopií, což z nich dělá jednu z nejprodávanějších her v dějinách. Patří jí i několik dalších prvenství, mluví se o nich třeba jako o hře, která přitáhla k počítačům ženy.

Většina hráčů si vysvětluje přitažlivost skrze její realističnost. A nešlo jen o prostředí a věci, ale hlavně o chování jejích „obyvatel“. Nejenže pro ně hráči mohli zařizovat byty a domy, ale najednou skrze ně mohli být kýmkoli a mít vlastnosti a rysy, které jim chyběly. Nebo naopak mohli do hry vložit kus své vlastní zkušenosti: zachytit tu svoje sny, přemýšlení i světonázor. S pomocí jednoduchých příkazů tu odehrát svůj jedinečný příběh, ať už vlastní nebo vysněný. Možná i proto je velká část vzpomínkových a rekapitulačních textů nebývale osobní.

„The Sims mají všechno, co má reálný život: vyhazov z práce, výchovu dětí, nechuť z vyřizování účtů, byznys, milostné aféry. Možná to je klíč jejich úspěchu. Sleduju svoje postavičky a jejich jednání a každodenní bojůvky mě naplňují sympatií. Cítím se jako ty, sime, cítím se jako ty, můj simíku,“ bilancuje například novinář Tebany Yune, který píše o videohrách a moderních technologiích.

Návykové a ďábelské

„Poprvé jsem hrál The Sims, když jsem bydlel ve svém vlastním bytě. Nejprve mě hra neoslovila, neviděl jsem v ní žádný smysl. Hrál jsem první verzi, ve které si koupíte dům. Znenadání se mi tam začalo hromadit jídlo a okolo něj se ozýval zvuk mušek. Říkal jsem si: co to sakra je? Hra postupovala a já přemýšlel, jak ten problém můžu řešit. Došlo mi, že by nebylo od věci dát do každého virtuálního pokoje odpadkový koš. Problém jsem vyřešil, ale napadlo mě: to nebyl špatný nápad, co kdybych si dal odpadkový koš i do každého pokoje ve svém skutečném bytě?“ popisuje irský režisér a scenárista Graham Lynehan, v Guardianu, který přinesl hned několik podobně laděných textů.

Will Wright, 2011 • Autor: Los Angeles Times via Getty Imag
Will Wright, 2011 • Autor: Los Angeles Times via Getty Imag

„V roce 2017 jsem ztratila práci snů. Nevěděla jsem, co se sebou. Civěla jsem z okna, zkoušela jsem nejrůznější cvičení, přemýšlela jsem, kdy a jak umřu. Poté jsem si ale stáhla nejnovější verzi The Sims, hry, kterou jsem dříve hrávala. Vzpomněla jsem si na dospívání, kdy jsem chodila do monotónní školy, z níž mě spolehlivě vytrhli právě The Sims, digitální nebe pořádku a kontroly. Mohla jsem házet neoblíbené učitele do bazénu, vytvořit postavičku herce Joshe Hartnetta, který se seznámí se sexy postavičkou, která bude mít moje jméno. Byl to druh úniku. Krásný. Návykový. A trochu ďábelský,“ vzpomíná novinářka a podcasterka Liv Siddal.

„The Sims nebyla jednoduchá hra. Přestože v ní nešlo o celkové vítězství, museli jste zvažovat každý aspekt, nad kterým vlastně nevědomky přemýšlíte i v reálném životě: kdy musíte na záchod, jak se máte správně stravovat, abyste neonemocněli. Hra simulovala reálný život ve vší logičnosti a od drobností se odvíjely vyšší cíle – pokud jste skrze své simíky žili správně, stačilo to, aby měli dobrý život, našli si vhodného partnera,“ popisuje The Sims tvůrce populárního seriálu Black Mirror Charlie Brooker, ale všímá si i jednoho momentu, který „postihl“ nejen jeho. „The Sims změnili perspektivu: nejdříve jste byli šťastní z úniku do virtuálního světa, který simuluje vaši současnost v ideálním stádiu - ale časem jste si uvědomili nedokonalost svého reálného života“.

Po dvaceti letech zavzpomínal na začátky i Will Wright a odhalil tu, že hra měla mít původně mnohem podvratnější charakter: „Původně jsem hru zamýšlel jako satiru na americký způsob života. Ve hře jste si mohli koupit všechno a lehce vás to svedlo ke konzumerismu: mohli jste si neustále vylepšovat svůj dům, kupovat nábytek a tak dál. Ale čím více majetku jste měli, tím zároveň těžší bylo ho kontrolovat. Z každého objektu se mohla stát časovaná bomba – mohl shořet, mohl se zničit. Nakupovali jste, abyste byli šťastní, ale s rostoucím majetkem se hra jednoduše otočila do jiné perspektivy, v níž jste se mohli cítit mizerně.“

Obsesivní potřeba

Wright koupil svůj první počítač Apple II. v roce 1980; tehdy mu bylo dvacet. Od malička byl zvídavý, stavěl modely, hrál deskové hry, vyráběl roboty. Střední školu dokončil už v šestnácti, možná i proto, že podle svých slov měl „obsesivní potřebu zkoumání“. A vydal se pak technickým směrem – začal studovat architekturu, později přešel na studium strojního inženýrství plus kybernetiky a počítačů.

Oproti dnešku byly počítačové hry v 80. letech podstatně jednodušší, herně i vývojářsky. Pro kompletní „design“ včetně programování, grafiky a estetiky stačil obvykle jeden člověk. Svoji první hru Wright naprogramoval v roce 1984. Hráč v ní ovládal vrtulník, ze kterého střílel na ostrovy, města nebo mosty. Raid on Bungeling Day vyšla nejprve ve verzi určené pro Commodore 64, později i pro Nintendo Entertainment System. Ve Spojených státech se jí příliš nedařilo, ale v Japonsku se jí prodalo přes 800 tisíc kopií, z čehož mohl Wright několik dalších let finančně těžit.

Coby puntičkář přitom pokračoval ve vývoji hry i po vydání, neustále ji vylepšoval a brzy prý zjistil zajímavou věc – nebavila ho ani tak hra sama jako spíš vytváření map a konkrétních lokací, na nichž se odehrávala. „Po chvíli jsem si uvědomil, že mě mnohem více baví ostrovy vytvářet než je bourat,“ řekl v rozhovoru pro britský deník Independent.

Zásadní moment jeho kariéry pak nastal v roce 1987, kdy se setkal s mladým obchodníkem Jeffem Braunem. V té době si pohrával s konceptem nové hry, která by posílila právě navrhování na úkor populární akce. Nápad byl revoluční i proto, že hra nenabízela předem stanovený konec. Hana Bendová v knize Umění počítačových her líčí setkání následovně: „Wright Braunovi ukázal svůj herní prototyp simulátoru a Braun jím byl unesen. Jak později Braun popsal: Will mi ukázal tu hru a řekl, že se nikomu nelíbí, protože se v ní nedá vyhrát. Ale já jsem si myslel, že je skvělá. Uměl jsem si představit předem tu spoustu megalomaniaků toužících ovládnout svět.“

Architekt místo střelce

Dvojice si plácla, a ještě toho roku společně založila firmu Maxis. V roce 1989 společnost vydala hru SimCity, která pomohla spoluvytvořit vysoce populární žánr, kterému se říká budovatelská strategie: hráč tu pohlíží na dění z ptačí perspektivy a stává se Bohem. Úkolem SimCity je vytvořit co nejefektivněji fungující město. Hráč coby starosta nejprve určí jednotlivé zóny – rezidenční, komerční, industriální. Město musí mít základní vybavení: elektřinu, vodu, dopravní infrastruktury nebo odvod odpadu.

Pokud hráč plní úkoly, město se zlepšuje, díky čemuž může hráč přistavět další budovy, na které si ovšem musí vydělat produkcí. Zároveň s tím se zvyšují nároky obyvatel.  Z vynervovaného „běžce“ nebo „střelce“ se sává spíš logicky uvažující architekt – a právě inspiraci touto profesí   Wright přiznává.  „V současnosti se hry inspirují knihami, filmy nebo televizí. Ale pro nás byly zásadní architektura, urbanistika a design, protože to je mnohem interaktivnější pole,“ uvedl pro internetový server ICON.

Mezi lety 1991 a 2000 Wright zdokonaloval SimCity a přicházel s dalšími podobnými nápady. Například hrou SimEarth: The Living Project, kdy hráč musí ovládat atmosféru, biosféru a geosféru tak, aby udržel zrod života po dobu počítačových deseti bilionů let do chvíle, než vyhasne Slunce.  Ačkoliv byl Wright zaběhlý autor, mezi lety 1995 a 1997 se jeho firma dostala do ztráty. Žebříčkům v té době vévodily akční tituly plné nadpozemských a historických perspektiv a jeho chystané hře – jakémusi „obřímu domečku pro panenky“, jak zněl první popis The Sims – nikdo nevěřil. Spolu s Braunem se tak Wright rozhodl firmu prodat společnosti Electronic Arts, která za ni zaplatila 125 milionů dolarů. A pod hlavičkou tohoto giganta tak získal čas pro svoji vizi.

I podstatou The Sims přitom původně měla být především architektura. „Až později do hry přidal Wright drobné postavičky, v podstatě jen pro dokreslení použitelnosti navrhovaných domů. Ale došlo mu, že zábavné je především pozorovat, jak postavy v oněch domech žijí,“ popisuje Bendová. Ústřední myšlenka hry se zvolna přenesla do sociální a psychologické perspektivy, tedy na jednotlivé herní postavičky.

Jeden polibek

Podstatným momentem při vývoji i propagaci hry se přitom stala sexuální orientace simíků. Hra se co nejvíce měla přibližovat skutečnému životu, nicméně potenciální homosexualita postaviček se jevila až příliš ožehavě: žádná jiná hra v minulosti s touto tématikou nepracovala. Vývojáři spolu s E.A. se nakonec rozhodli, že stejnopohlavní svazky ve hře nebudou. Náhoda to ovšem změnila.

Patrick J. Barrett se k vývojářské skupině přidal v roce 1998. Hlavní programátor ale právě odjel na dovolenou a Barrettův šéf Jamie Doornbas potřeboval najít způsob, jak nového člověka zaměstnat. Svěřil mu tak dokument, ve kterém byly popsány plánované sociální interakce mezi jednotlivými Simíky. Ani jeden si ale neuvědomil, že jde o starý dokument, v němž se ještě operovalo s možností všech typů vztahů. Barrett tak vytvořil základní kódy pro všechny možnosti.

Pro herní konferenci v Los Angeles, kam se v roce 1999 sjeli vývojáři z celého světa, měl pak Barrett vytvořit tři živé, předem naplánované simulace. Akce byla pro The Sims životně důležitá, protože hra odolávala nejrůznějším tlakům ze strany mateřské EA.  První den tu promítl Barrett svatbu simíků – a přítomní vývojáři a novináři z celého světa přihlíželi scenerii, když se dvě dívčí postavičky, které byly mezi hosty obřadu, začaly znenadání líbat. „Při přípravě jsem byl v časové tísni. Svatebních hostů bylo mnoho a nestihl jsem je všechny dát do stanovených pozic,“ popisoval později Barrett časopisu New Yorker. Po projekci se nemluvilo o ničem jiném a budoucnost hry se zdála být zajištěna.

Paradoxem přitom bylo, že „chybný“ polibek způsobilo nedokonalé programování, kvůli kterému k sobě měli automaticky blízko simíci stojící nebo žijící blízko sebe. Barrett proto vytvořil systém, v němž sociální interakce simíků ovlivňovali hráči. Navíc tu byla možnost zvolit vztahy jako romantické a simici se mohli sbližovat bez přímého vědomí sexuality. „Byl to magický okamžik. V The Sims jsme nakonec byli spolu s postavičkami skutečně svobodní,“ vzpomínal později Barrett.

Vlastní měna a vlastní jazyk

První verze The Sims vstoupila na trh v únoru roku 2000 a setkala se s okamžitým úspěchem. Ve Spojených státech se jednalo o nejprodávanější hru roku 2000 s celkovým počtem 1,77 milionu prodaných kusů a ziskem 49 milionů dolarů. I v následujícím roce si The Sims udrželi prvenství, prodalo se dalších 1,49 milionu kusů a hra vydělala dalších více než 60 milionů dolarů.  V roce 2002 se pak The Sims stali nejprodávanější hrou na světě. Jedním z důležitých aspektů úspěchu se stal i fakt, že si hra získala ženské publikum. Dokonce si hru zakoupilo více žen než mužů, což je i v dnešním světě počítačových her unikátní statistika. Pro Willa Wrighta to prý ale nebylo překvapení, protože v týmu vývojářů bylo okolo 40 procent žen, zatímco průměr se pohybuje okolo 10 procent.

Existují analýzy, že hry postrádající přímé soutěžení a „tvrdé“ cíle zajímají ženy víc. A pravda je, že SimCity a především The Sims tomuto požadavku skvěle vyhovují. Nicméně stejně tak se objevují opačné názory, že jde o přílišné zobecňování. Mezi muži i ženami existují hráči, kteří mají rádi akci, vojáky, zbraně, organizovaný zločin nebo fantaskní světy a mimozemšťany. Jenže pro „mírumilovné“ a hravé publikum zkrátka neexistuje nebo neexistovala tak široká nabídka, navíc se herní marketing stále orientuje hlavně na muže.

Každopádně po fenomenálním úspěchu prvního dílu následovala i díky ženskému publiku neméně úspěšná pokračování, ve kterých se onen realistický prostor nadále větvil a rozšiřoval. Druhý díl The Sims vyšel ve formátu 3D a byl doplněn o řadu vychytávek. Tou patrně nejvýznamnější byl takzvaný aspirační systém, v němž bylo možné každé postavičce předem přidělit jeden z nabízených charakterů, a tak definovat její cíle, přání a obavy. Kromě toho hra definovala jasně stanovené dny včetně víkendů, kdy děti nemusejí chodit do školy a dospělí si mohou dopřát víc odpočinku.

Třetí pokračování z roku 2009 přineslo další zdokonalení a za první víkend si ho zakoupilo 1,4 milionu hráčů, což byl ve své době absolutní rekord.  Stejně tak se rozrůstal počet datadisků, které umožnovaly třeba mít domácího mazlíčka, jít do klubu nebo uspořádat party. I čtvrté pokračování, jehož zatím poslední doplňující balíčky byly vydány v listopadu 2019, zahrnuje několik nových možností – například způsoby, jakými se ze simíka může stát celebrita nebo další možnosti městského života.  V aktuálním dílu se hráč může setkat i s genderově neutrálními záchody nebo s tím, že každý simík může otěhotnět.

Do hry vstoupily rovněž mimoamerické kulturní svátky, například hinduistické oslavy Diwali nebo mexický Den mrtvých. Ačkoliv hra vychází především ze západního způsobu života, úspěchu už předtím dopomohly i prvky, které se šikovně vyhnuly konkrétní geografické identifikaci. Vývojáři pro hru vymysleli vlastní měnu, a dokonce i vlastní jazyk. Obávali se, že když simíci budou mluvit anglicky, fráze brzy zevšední. Wright se při tvorbě nového jazyka inspiroval ukrajinštinou a jazykem tagalog, který je rozšířený na Filipínách. Výslednou směs ještě doplnil indiánským jazykem Navajo využívaným americkou armádou během druhé světové války pro šifrování.  O tom, že se strefili, svědčí i to, že do „simštiny“ své hity převedli Black Eyed Peas nebo zpěvačka Katty Perry.

O Sims 5 není zatím nic známo. Podle náznaků se zdá, že by mohli prohlubovat jeden ze současných trendů nejen v hrách, tedy možnost navrhovat a upravovat si vše podle svého – od vzhledu a charakterů simíků přes oblečení až po herní módy.  Lyndsay Pearson, generální ředitelka vývojového týmu Maxis, jen obecně říká, že chtějí prohlubovat zážitek z The Sims „coby místa, kde lze uniknout výzvám ze skutečného života, ale také je zpracovat a bezpečně prozkoumat“.

A zmíněný novinář a spisovatel Tebany Yune to vlastně pojmenovává docela podobně: „Pokud se podíváte na mé domácnosti v The Sims 4, možná odhadnete, v jakém životním stádiu jsem se zrovna nacházel, když jsem je tvořil. Vymyslel jsem opuštěného otce-upíra, který vychovává svoje děti tak, aby je mohl jednoho dne poslat do světa. V mém plánu jsou i mimozemšťané vydávající se za spisovatele na volné noze, dále romantický dům nebo dům smrti. Každá domácnost vznikla v různé životní etapě v posledních šesti letech. The Sims pro mě fungují jako myšlenková mapa, která zachycuje moje tužby a postoje - je to virtuální deník mých pocitů,“ bilancuje.

S hořko-vtipným aktualizačním náhledem pak přichází další žurnalista Ben Sledge. Čím dál víc dnešních mileniálů si podle něj bude pronajímat byty po celý život a bydlení vůbec se pro ně stává těžko dostupnou metou. Mnoho mladých lidí se proto obrací k The Sims, protože je to pro ně jediné místo, kde si mohou vytvořit dům podle svých představ. Kde nehrozí ani hněv sousedů a restrikce od pronajímatele, a na všechno si přitom lze při dobrém plánování a dodržování pravidel vydělat. „Hra představuje utopický svět, v němž každý začíná od nuly, ale postupem času si může vybudovat palác podle svých představ. Není proto divu, že se fanoušci často upínají právě k The Sims, i když skrze hru budou vždycky jen snít,“ konstatuje Sledge.

Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].