Kdo by si pomyslel, že se uprostřed pandemie můžeme nudit
 
Praha v karanténě
Ilustrační foto • Autor: Matěj Stránský

„Na určitých úrovních je to ta nejnudnější apokalypsa, jakou si můžete představit. Člověk by si nikdy nepomyslel, že je možné začít se nudit uprostřed pandemie, ale ukázalo se, že to možné je. A také je tu ona kognitivní disonance mezi tím, jak klidná může být, versus to, jak je alarmující,“ říká v Charlie Brooker v rozhovoru pro The New York Times.

Málokdo pracoval s katastrofickými a dystopickými scénáři v poslední dekádě tak důkladně jako právě tento tvůrce fenomenální televizní série Černé zrcadlo. Brooker v ní do důsledku domýšlel principy toho, jak technologie vstupují do našich životů, a některé epizody dokonce inspirovaly vývojáře ke skutečným novým aplikacím. V současnosti ale připravuje zábavnou satirickou a kritikou velmi dobře hodnocenou show Antiviral Wipe.

Reklama
Reklama

https://www.youtube.com/watch?v=tOLRBnXLBEE

Brooker připodobňuje některé aspekty současného stavu k době svého dospívání v osmdesátých letech, kdy ve vzduchu stále ještě visela hrozba jaderného konfliktu. V té době si myslel, že nejspíš umře při útoku raket s jadernými hlavicemi. „Ten obrovský rozpor mezi strachem a hrůzou, kterou jsem cítil uvnitř, v kontrastu s bukolickou krajinou anglického venkova, mi vždy připadal křiklavý. Ale ovlivnilo to způsob, jakým píšu, i můj smysl pro humor.“

Reaguje také na otázku, jestli by pandemie byla dobrý námět na další epizodu Černého zrcadla: „Je velmi pomalá a velmi tichá. Přesto si myslím, že kdybyste dnes měli psát scénář o tom, jak vypukne pandemie a vyvolá rabování, kdy je člověk člověku vlkem, tak by to lidé už odmítli. Vypadalo by to nedůvěryhodně a lidé by si řekli: To vůbec neodpovídá tomu, jak to bylo.“


SimCity nebyla hra stvořená se záměrem dokonalého simulátoru města. Sice byla inspirovaná skutečnými urbanistickými koncepty a výzkumy, ale cílem tu nikdy nebyla naprostá přesnost, nýbrž hlavně zábava. Pro mnoho hráčů je SimCity už od devadesátých let synonymem toho, jaké to je být starostou města, starat se o spokojenost občanů a mít vyrovnaný rozpočet. „SimCity bylo vždy myšlené jako karikatura toho, jak město funguje, ne realistický model toho, jak funguje,“ říkal k tomu designér Will Wright. Zároveň tu bylo krátké období, kdy byznys i veřejný sektor viděl v SimCity velké příležitosti k vzdělávání publika - a vznikly nečekané varianty hry.

https://www.youtube.com/watch?v=-F-H0GwsZPk

Phil Salvador přináší na serveru The Obscuritory fascinující dlouhý text o historii populární hry nazvaný When SimCity got serious: the story of Maxis Business Simulations and SimRefinery. Záhy po masivním úspěchu hry totiž společnost Maxis oslovil ropný gigant Chevron, aby pro něj studio vytvořilo speciální verzi pro zaměstnance rafinérie, na níž by se dalo prakticky znázornit, jak  továrna funguje. Cílem nebylo poučit lidi o tom, jaké tu probíhají chemické procesy, ale vysvětlit, jak na sebe navazují jednotlivé složky systému (podobně jako v SimCity). Tak začal vznikat projekt SimRefinery.

Dalším krokem byla varianta SimHealth, která se týkala pojetí zdravotnictví, což bylo v době nástupu Billa Clintona do prezidentského úřadu velmi žhavé téma. Jednalo se o výrazný pokus v tom smyslu, zda se počítačová hra dá využít jako platforma v rámci celospolečenské debaty. Hráč si měl na začátku přesně stanovit, jaké jsou jeho preference, pokud jde o zdravotnický systém – zda mu jde o naprostý individualismus, nebo naopak přikládá důležitost komunitě. A pak mohl zjistit, jestli je schopný překopat americké zdravotnictví tak, aby odpovídalo jeho ideálům. Tvůrci chtěli, aby hráči byli nuceni zamyslet se nad svoji vlastní ideologií a pochopili, jak by tato ideologie mohla fungovat jako reálná politika.


„Digitální média stále nejsou moc dobrá v propojování lidí,“ píše mediální teoretik Douglas Ruhskoff v ukázce ze své knihy Team Human, kterou na pokračování zveřejňuje na serveru Medium. A konstatuje tu, že nemůže navázat s lidmi skutečný kontakt v on-line prostředí, alespoň tedy ne způsobem, který by tělo a mozek považovaly za skutečný.

https://www.youtube.com/watch?v=Is1YUQVYkvY

Neurovědci potvrdili, že člověk potřebuje podněty ze skutečného trojrozměrného prostoru, aby si vytvořil důvěrný vztah, nebo se uklidnil. „Lidský nervový systém se v průběhu času kalibruje na základě podnětů, které dostáváme ze skutečného světa,“ uvádí Rushkoff.

„Dítě se učí usnout tím, že leží vedle své matky a zrcadlí její nervový systém. Úzkostná osoba se uklidní procházkou v lese. Důvěru k jiné osobě si vybudujeme tím, že se jí podíváme do očí. Spojeni se skupinou pocítíme, když s ní dýcháme v jednom rytmu,“ konstatuje a upozorňuje na to, že při častých telefonických nebo videohovorech můžeme sice na obrazovce vidět oči našeho partnera, ale už nevnímáme jak se zužují, nebo rozšiřují. „Nedostáváme o moc víc informací než z textu, přitom vidíme něčí tvář a slyšíme něčí hlas. To nás mate.“

Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na web@respekt.cz.
Chcete-li článek okomentovat nebo nás upozornit na chybu, přihlaste se nebo se zaregistrujte. Nejzajímavější příspěvky zveřejníme.

Pavel Turek

redaktor, kultura

turek

Vyhledávání

Tip: Vyhledávejte dle autora pomocí autor: autor:”Erik Tabery” další tip

Výsledky vyhledávání

Hledám o sto šest
Vyskytla se chyba, zkuste to znovu.

Nejvíce hledáte