Jedinečná sociální laboratoř umožňující předvídat chování skutečného světa – tak dnes vidí některé počítačové hry ekonomové, manažeři a armádní stratégové. Na rozdíl od běžných ekonomických a sociologických experimentů, které obvykle pokrývají desítky či stovky lidí, totiž online hry představují laboratoře odpovídající svou velikostí skutečným ekonomikám. Obyvatelstvo těchto virtuálních světů se již rozrostlo na několik milionů lidí a celosvětově představují podle různých odhadů trh v řádu 1–1,5 miliardy naprosto skutečných dolarů ročně. To je číslo srovnatelné s hrubým domácím produktem Mongolska či Moldávie a navíc rychle roste.
Draží se ostrov
Fakt, že lidé jsou ochotni zaplatit reálné peníze za budování svých virtuálních postav a jejich schopností, oblečení a dalšího vybavení, umožňuje poměřovat výkonnost virtuálních ekonomik s reálnými. Udělal to například donedávna nepříliš známý profesor Edward Castronova z univerzity v Indianě. Jeho práce obsahující detailní analýzu ekonomiky státu Norrath, virtuálního světa internetové hry EverQuest fungující na čtyřiceti počítačích umístěných v San Diegu, se před třemi lety stala rychle nejčtenějším příspěvkem v renomované společenskovědní databázi Social Science Research Network a nyní na ni navázalo množství dalších ekonomů. Podle průzkumů profesora Castronovy, založených na vzorku zhruba čtyř tisíc uživatelů Norrathu,…
Tento článek je v plném znění dostupný předplatitelům.
Odemkněte si všech 41 článků vydání zakoupením předplatného. Pokud jste již předplatitel/ka, přihlaste se.
Pořízením předplatného získáte přístup k těmto digitálním verzím už v neděli ve 12 hodin:
Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].