Nekonečný restart Toma Cruise
Sci-fi Na hraně zítřka vypráví o Hollywoodu a zároveň se snaží simulovat zážitek z počítačových her
Nová sci-fi Na hraně zítřka (Edge of Tomorrow), v níž hraje hlavní roli 51letý Tom Cruise, který vypadá jako udržovaný třicátník, svou filmovou přitažlivost staví překvapivě nikoli na spektakulárnosti akce, ale na sofistikovanosti vyprávění. Je to poměrně nezvyklé, i když ne až tak právě u Cruise, který má za sebou například (dnes už) klasiku Minority Report.
Jako většina snímků z posledních řekněme - patnácti - let, v nichž Cruise hraje, i tento film se zároveň vyrovnává s jeho špatným mediálním obrazem. Šťastná éra, kdy byl za hodného a dokonalého amerického hocha, započala někdy s Top Gunem (1985) a skončila s tituly Pár správných chlapů (1992), Firma (1993) a Jerry Maguire (1996). Mezitím tu byl první pokus o zápornou roli v Interview s upírem (1994) a potom psychologicky sebeobnažující a intelektuálně náročná úloha v Eyes Wide Shut (1999), kde hrál se svou tehdejší manželkou Nicole Kidman a po jehož natáčení se vztah rozpadl.


Odvahu vsadit na nesympatickou postavu projevil v dramatu Magnólie (1999). Pak následovalo kariérní tápání i podivné chování, které hodně souviselo s příslušností ke scientologické církvi. V roce 2006 dokonce studio Paramount zrušilo s Cruisem exkluzivní smlouvu, protože se jim zdál „nepoužitelný“. Zřejmě tedy neexistuje jiná hollywoodská hvězda, která by si svými filmy tak systematicky vylepšovala image a snažila se veřejnosti dokázat, že není blázen a vykopávka. Na hraně zítřka se v tomto ohledu jde zatím nejdále.
Znovu do stejného rána
Cruise zde hraje píáristu Billa Cage, který má v blízké budoucnosti pomáhat armádě neverbovávat nové rekruty do boje s mimozemskými útočníky, jimž se říká „mimikové“. Od počátku je líčen jako nafoukaný blbec z PR agentury, který sice momentálně vlastní vojenskou hodnost, ale ve skutečnosti je to zbabělec, který za žádnou cenu nechce jít do akce. Aby se vyhnul bojovému výsadku, pokusí se dokonce vydírat vrchního generála, že na něj mediálně svalí veškerou odpovědnost za smrt vojáků. Na to je ovšem (pro něj) nečekaně suspendován a poslán na hlavní základnu jako pouhý vojín.
Druhý den při bitvě s mimiky, kteří dovedou neskutečně předvídat aktivitu vojáků, velmi rychle zemře. Probouzí se ovšem náhle znovu do stejného rána ve stejném místě, krátce před bitvou. Nastupuje znovu do výsadku, udělá o pár kroků více než minule, zase umírá a zase se probouzí tam, kde minule.
Pomiňme teď hlubší technické, „scifistické“ detaily a důvody, jak je taková věc možná. Film nám jen rámcově mlhavě vědeckou hatmatilkou s odkazy na kvantovou mechaniku vysvětlí, že mimozemská rasa mimiků umí ovládat čas a Cageovi se při zabití jednoho alfa-mimika podařilo s ním částečně geneticky splynout. V tomto rámci, kdy Cage zůstává stále individualitou, která ví víc než ostatní lidé, a zároveň je tak trochu součástí kolektivní inteligence jiného živočišného druhu, se odehrává i jiné, vyšší drama.
Nejde jen o to přežít bitvu a případně vyhrát válku. Nejde jen o to během krátké doby získat srdce vojandy Rity, která získala v minulé bitvě stejnou schopnost, ale už o ni přišla. Sledujeme především zápas o Cageovu duši a Cruiseovu image. Z arogantního sobce, který se opájí svou výřečností, hází falešné úsměvy a dává každému najevo svou suverénnost, se stane nejprve vyjukaný a bezbranný ubožák a postupně obětavý bojovník, který je traumatizovaný ustavičně opakovanou smrtí ženy, již miluje.
Hollywood rád vypráví o sobě
S každým dalším pokusem, kdy Cruisova postava zemře, se v něm něco proměňuje. Učí se být nejen efektivnější a předvídavější, ale projevuje i větší citlivost a občas vtip, když se musí vypořádávat s něčím, co už má v malíčku. Film pracuje s tím, že na začátku přijímáme Cruisovu postavu jako obraz jeho nesympatického já; tu, kterou máme právo pohrdat. První smrt, a dokonce i mnohé další mu vlastně přejeme, ale s dalšími scénami spíše chceme, aby to dotáhnul co nejdál, protože toužíme po posunu v ději a vystoupení ze sisyfovského zacyklení.
Vrcholným momentem pak je, kdy nám je Billa líto a uvědomíme si, že Cruise nehraje úplně primitivní postavu a že vlastně jeho rejstřík není malý. Přestává pro nás být protivným megalomanským hezounem, ale vidíme ve filmu vykoupení nejen pro hlavní postavu, ale i herce samého. Samozřejmě je na nás, zda na tuto hru přistoupíme a připadá nám milostný příběh Billa a Rity věrohodný; nelze ale popřít, že Hollywood rád vypráví o sobě samém a o svých hvězdách.
Na hraně zítřka potvrzuje i to, že současné hollywoodské filmy jsou v mnoha ohledech sebereflexivní a autotematické. V podstatě každý, kdo se trochu orientuje v tom, co za poslední roky vzniklo, pozná, že Na hraně zítřka velmi připomíná romantickou komedii Na Hromnice o den více (1992), kdy se protivný televizní moderátor probouzí do stále stejného dne, a zároveň žánrově, designem a výpravou vyhlíží jako něco mezi Hvězdnou pěchotou a Zachraňte vojína Ryana (oba 1997). Trochu ironicky působí, že Na hraně zítřka mělo premiéru na výročí vylodění v Normandii a opakovaná sekvence výsadku tuto událost připomíná. Kdo chce, přidá do výčtu možných inspirací i nedávnou sci-fi Zdrojový kód.
Nejde tu však jen o opakování a kombinování dříve použitých vzorců, kdy si máme říct „podobný film jsem už viděl“. Rovněž samo opakování pasáží můžeme chápat jako jisté metaforické znázornění výroby filmů. Klapka, poprvé, podruhé, potřetí, podvacáté… Vyprávění navíc postupuje tak, jako by scenáristé, režisér nebo i střihač hledali stále nové možnosti, jak vyprávět úsporněji nebo zajímavěji a jak se vyhýbat pastem, kdy se děj zadrhne a bude ve slepé uličce. Jako bychom v reálném čase sledovali tvůrčí brainstorming, i když je zřejmé, že právě vytvoření tohoto dojmu musel předcházet jiný brainstorming.
Pravidla za pochodu
Ve většině recenzí se zmiňuje hlavně to, že Na hraně zítřka vychází z principů počítačových her a je řízeno videoherní logikou „když zemřeš, začínáš znovu“ a „musíš se naučit procházet dotyčný level, dokud se nenaučíš, co se kde skrývá“. Něco na tom je a film rozhodně lépe působí na lidi, kteří počítačové hry hrají, než na lidi, kteří s nimi nemají moc zkušeností, soudě aspoň podle textů starších publicistů.
Například u Ondřeje Štindla, jenž se na serveru Echo24 cítí jen lehce pobaven, si můžeme domyslet, že si onu zábavu zkrátka neumí spojit s jinou, dřívější - což by zážitek násobilo. Vyloženě nepovedený text Marcela Kabáta v Lidových novinách, v němž se celou dobu nevzmůže na nic jiného než na tvrzení, že dotyčná zápletka se hodí spíš do komedie, končí tvrzením: „Sledovat film Na hraně zítřka je zábavné asi do té míry, jako dívat se přes rameno někomu, kdo hraje akční videohru a má při tom (bohužel) k dispozici téměř nekonečně životů. A navíc si na začátku nepřečetl návod.“
Na to člověka jen napadne, že od určitého věku by někteří lidé asi neměli psát o filmech a věcech, k nimž nemají vztah. Představa, že někdo hraje akční nebo strategickou hru, k níž si předem četl návod, případně je schopný zároveň hrát a listovat nějakým manuálem, patří do oblasti stejných představ jako to, že si před souloží musíte nejprve přečíst časopis BRAVO - a bez toho ani nemá cenu do toho jít. Zábava počítačové hry je dána tím, že nevíme, co nás čeká, a pravidla objevujeme za pochodu, metodou pokus-omyl.
Příprava na výzvy
A k oné videoherní logice, kdy hlavní postava má téměř v každém okamžiku vědomostně navrch oproti ostatním, přitom nikdy neví, co ji čeká za dalším rohem nebo horizontem, ale zároveň má šanci tuto původní nevědomost vzápětí překonat, lze říct, že jde ve filmové oblasti o inovaci.
Minimálně pokud tento model postavíme vedle zavedených modelů lineárního vyprávění (jedna linka líčící příběh nekomplikovaně od začátku do konce), paralelního vyprávění (dvě časové linie vedle sebe, které se mohou, ale i nemusí prolnout), důsledně retrospektivního, nebo dokonce retrográdního vyprávění (vedeného vysloveně pozpátku) nebo i vidličkového, rozvětvujícího se narativu, kdy existují uzlové body, z nichž se rozvíjejí odlišné verze událostí, jež existují vedle sebe jako oddělené neprostupné vesmíry.
Předpokladem pro ono cyklické „videoherní“ vyprávění ovšem je, že daná postava musí být poměrně prázdná; nesmí mít mnoho počátečních vlastností, aby se mohla snadno doplňovat a vyvíjet. Vzhledem k tomu, že veškerý děj je centrován na vnímání a znalosti hlavní postavy, to nevyhnutelně vede k tomu, že pozbývá význam jakýkoli širší kontext. Na hraně zítřka se tak nezabývá nejen přesným fungováním časových posunů (proč se dotyčný po smrti probouzí zrovna na určitém místě v určitou dobu), ale třeba ani vzrušující otázkou, jaké to být hybridním tvorem a zda onen průnik těl a myslí neposkytuje vzhled do myšlení cizí civilizace a do chápání něčeho radikálně jiného a nelidského.
Tyto progresivní ideje, které razila nejen kyberpunková sci-fi, jsou opomenuty stejně, jako se neřeší přesná politická ideologie filmu. Nakolik máme považovat za šťastný konec, že hrdina se ze svobodomyslného civila stane dokonalým vojákem. V tomto světě platí civilista = automaticky blb, voják = automaticky odpovědný člověk.
Je v tom stejný vedlejší efekt jako u mnoha her, kdy ve skutečnosti vůbec neodpočíváme ani nerelaxujeme, ale prostě jen jiným způsobem pracujeme, tedy stáváme se efektivnějším v plnění úkolů, které nám někdo zadal, a my se jim nemůžeme vzepřít. Počítačové hry v tomto nepředstavují žádný únik od reality, ale výcvik pro to, abychom si navykli na úmornou stereotypní práci a ještě to přijímali jako „výzvu“.
Ani vypravěčská inovace Na hraně zítřka nesměřuje k nějaké umělecké svobodě vyjadřování, ale spíš k tomu, abychom přijali princip opakování jako nutný, a dokonce v něm viděli originalitu. Rozumíte: jste unavení z tolika pokračování mnoha filmů a máte pocit, že už nic nového nevzniká. Ejhle, tu máte mistrovsky vymyšlenou zápletku, kdy vám repetetivnost přijde osvěžující a kdy sledování stále téhož s mírnými posuny v rámci určitého omezeného pole možností považujete za vrchol tvořivosti a otevřenosti.
Oddat se prostorovosti
Nepíšu to ale z důvodu pesimismu. Pokouším se jen najít odpověď, proč filmaři využívají jisté způsoby vyprávění; respektive proč ze zážitku, který přinášejí počítačové hry, přenášejí do filmů právě principy vyprávění a organizace času. Je to vcelku zvláštní, protože počítačové hry nejsou moc přijímány jako výjimečné kvůli příběhům. Jen málokterá z nich má nějakou uměleckou hodnotu Většina námětů akčních her v podstatě vychází z recyklace brakových zápletek.
Moje hypotéza je, že filmová technika ani stav filmového průmyslu závislého na hvězdách dosud neumožňují točit filmy, které by na diváky přenášely podobný zážitek „vnoření“ a „pohlcení“ prostorem, jako to dovedou právě hry. Lze analogicky k hernímu pohledu vystavět nějaký záběr nebo sekvenci, ale ne celý film, protože příliš lpíme na vyprávění a časovosti napřímené ke splnění nějakého cíle. Drahé velkofilmy se bojí oddat prostorovosti a čas pojímat volně jako bloumání, ztrácení se a objevování.
Možná je Na hraně zítřka nějakým předstupněm nebo náhražkou za to, co nám zatím filmy nedovedou přinést fyzicky a prostorově. Jediné, co lze aplikovat, je zmrtvýchvstání. Pocit, že lze začít kdykoli znovu. Vzrušení z čiré přítomnosti zmizí. Pořád myslíme na to, co bude dál, až se nesoustředíme dokonale a přesně na to, co se právě teď děje na plátně. Ostatně, i Na hraně zítřka je natáčeno tak, že prostě některé věci nelze sledovat, protože se dějí příliš rychle.
Jinými slovy, film v nás nechce vzbuzovat dojem, že máme vládu nad pohybem a přehled o tom, co se děje, takže jen neuroticky hledíme do budoucnosti a modlíme se, ať to tentokrát vyjde. Na spektákl za 175 milionů dolarů je trochu zvláštní, že u něj vizualita není po většinu času tak důležitá - aniž by přitom byla odbytá, je zřejmé, že film je výpravný!
Ale kinematografie v tomto oproti počítačovým a konzolovým hrám pořád ztrácí a snaží se spolehnout zrovna spíš na to méně příjemné a opojné, co je typické pro počítačový svět – restart.
Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].