Pozadí astronaut Brázda
Pozadí astronaut Brázda
Často hledáte, jak…

Civilizace, Technologie

Virtuální realita se vrací

Virtuální realita se vrací a už nenabízí jen zábavu

Novodobé počátky virtuální reality lze vysledovat do roku 1964, kdy byla vydána kniha

Summa technologiae

polského spisovatele a futurologa Stanisława Lema. Autor v ní popisuje „fantomatiku“ – napojí-li se člověk na fantomatický přístroj, jeho smysly jsou ošáleny tak dokonale, že se dostává do zcela nereálného, uměle vytvořeného světa a může tak na vlastní kůži prožít třeba to, jaké to je být otrokem ve starém Egyptě nebo pirátem na středověké lodi.

V 90. letech pak přichází skutečná technologie virtuální reality. Je prvním pokusem o realizaci Lemovy fantomatiky, k její popisované dokonalosti však má poměrně daleko. Uživatel si na hlavu nasadil přilbu a před očima se mu ocitly dva malé displeje, na nichž se zobrazoval počítačem vytvořený svět. Používání přileb však narazilo na řadu obtíží – byly příliš těžké, vedly z nich dráty a kabely a uživatelé často pociťovali nevolnost z pohybu (tzv. motion sickness) – hardware totiž ještě nebyl dostatečně výkonný a vykreslení obrazu se zpožďovalo za skutečným pohybem hlavy.

Virtuální realita proto ustoupila do pozadí, aby se po čase opět vrátila. Dnes se již většinou nepoužívají přilby, ty našly uplatnění pouze ve hrách. Místo toho se do světa virtuální reality noří celý uživatel vybavený speciálními brýlemi; systém projektorů promítá na okolní stěny, strop i podlahu dvojici obrazů, jejichž složením v mozku vzniká výsledný třírozměrný vjem.

Systém navíc každého uživatele sleduje kamerami a dokáže interaktivně reagovat na jeho pohyb. Vstup do takového zařízení je možná v mnohém až nebezpečný, protože znamená totální pohlcení uměle vytvořeným světem. Lze tak hovořit o „imerzivní“ virtuální realitě (z angl. immersion = ponoření).

Projít se Prahou z roku 1834

V současnosti je jedním z nejpoužívanějších systémů zařízení nazvané CAVE (Computer Aided Virtual Environment; též v angličtině „jeskyně“), prostor tvaru kvádru, do nějž uživatel vstupuje. V České republice již funguje několik „jeskyní“, jedna například v mladoboleslavské Škodovce, kde umožňuje zobrazit modely vozů ve skutečném měřítku. Návrháři mohou v digitálním prostoru například vyzkoušet, jestli jsou volant, sedadlo a řadicí páka ve správných vzdálenostech od sebe a ovládání vozu tak bude pro řidiče pohodlné. Systém CAVE je nainstalovaný i na ČVUT v Praze, kde pomocí něj výzkumníci studují, jak spolu interagují různé molekuly, což jim pomáhá při hledání nových léků.

Další oblastí je vytváření „jiných světů“. Do virtuální reality lze převést například pravěké sídliště. Památkáři, historici či archeologové se tak mohou vrátit v čase a stanout na místech, která dnes už neexistují. Příkladem může být miniaturní Langweilův model Prahy, který byl po 3D rekonstrukci převeden právě do systému CAVE. Bylo tak možné procházet se uličkami této papírové makety hlavního města z roku 1834.

Simulace katastrof

Zajímavým využitím je simulace krizových situací pro policisty, hasiče nebo záchranáře. Ve virtuálním prostředí je možné vytvořit havárii v tunelu, leteckou katastrofu, teroristický útok či povodeň. Operátoři v krizových centrech pak na svých obrazovkách vidí obraz z kamer, které simulují situaci při skutečné havárii. Za pomoci umělé inteligence se virtuální prostředí chová velmi realisticky: řidiči panikaří, vystupují z aut, běží tunelem v různých směrech a podobně. Lze vytvořit i supervizora, který prochází virtuálním prostředím a kontroluje celý průběh akce. Může se navíc přeměnit v jakéhosi „záškodníka“ a situaci ještě zhoršovat – tím ještě lépe připraví pracovníky krizových center na skutečný zásah. Podle odborníka na 3D vizualizace Jana Buriánka tato aplikace již existuje ve formě simulátorů pro tunely typu Blanka. Stejný systém připravuje vojáky třeba na přepadení konvoje v Afghánistánu.

Stranou nezůstala ani zábava a umění. Česká republika zachytila celosvětový nástup virtuální reality, v průběhu 90. let se k nám dostalo mnoho pokročilých technologií od společnosti SGI. Také proto zde působí několik umělců zaměřených na nová média, virtuální realitu, sledování pohybu (tzv. motion capture) nebo na umělou inteligenci – mezi jinými Tomáš Dvořák, Lucie Svobodová nebo Federico Díaz. Ve svých projektech se tito umělci snaží virtuální realitu posunout dále, aby se tak ještě více přiblížila k podobě „dokonalé fantomatiky“, popsané v 60. letech minulého století Stanisławem Lemem.

Autor je publicista.

Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].

Text vyšel v Respektu 2/2011 pod titulkem Paralelní světy