Používáte nástroj pro blokování reklamy. Příjmy z reklamy umožňují naši existenci.
Podpořte nás a nástroj pro tento web vypněte (návod). Nebo si pořiďte předplatné a reklama se vám nebude zobrazovat. (E-shop)

Obtěžuje vás reklama?
Předplatitelům ji nezobrazujeme.

Reklama
 
Kultura Rozhovor

Někdo se dívá na Ordinaci, někdo hraje videohry

Rozhovor s herním vývojářem a kreativním ředitelem Warhorse Studios Danielem Vávrou

Daniel Vávra
Daniel Vávra • Zdroj: archiv Daniela Vávry

Mezi jeho nejznámější díla patří veleúspěšná videohra Mafia: The City of Lost Heaven. Již od roku 2011 pracuje ve vlastním studiu Warhorse Studios na RPG hře Kingdom Come: Deliverance. O ní se mimo jiné psalo v souvislosti s tím, že na ni tvůrci vybírali peníze za pomoci crowdfundingu. "Sbírka byla de facto spuštěna kvůli tomu, aby se ukázalo, jestli náš nápad má potenciál," říká Daniel Vávra.

Hru Kingdom Come: Deliverance jste zasadili do českých zemí v období husitských válek. Proč právě tenhle časoprostor?

Vybíral jsem zajímavou dobu ze středověku. Primárně jsem necílil na Česko, ale nevadilo mi, když jsem ho nakonec vybrali, protože mi přijde nesmyslné, že by hra z české historie měla někomu vadit nebo by někoho neměla bavit. To je taková česká méněcennost. Skotsko je asi tak důležité jako Česko, ale Williama Wallace zná celý svět. Dokud o něm Mel Gibson nenatočil film, věděli o něm jen doma. Stejná věc se může říct o Žižkovi. Spíše jde o to, jak všechno uděláme, aby to zahraniční hráči pochopili.

Vaše studio spoluvlastní Zdeněk Bakala (mj. mu patří i Respekt – pozn. red.). Spolu s ním jste majitelem Vy a Martin Klíma. Jak se vám podařilo Bakalu přesvědčit, aby začal podnikat i v herním průmyslu?

Do studia investoval už dřív, ale podstatně méně. Plán byl, že zbytek uhradí herní společnost. Ale to se nepovedlo; takže sbírka byla de facto spuštěna kvůli tomu, aby se ukázalo, jestli náš nápad má potenciál a jestli má cenu investovat další peníze. Nakonec to dopadlo dobře.

Vybrali jste přes 2,5 milionu dolarů od více než 50 tisíc lidí. Jak si ten úspěch vysvětlujete?

Nic takového jako naše hra tu není, a lidé ji chtějí. Když jsem o Kingdom Come přemýšlel, měl jsem pocit, že to v nabídce chybělo, a zatím vypadá, že je to pravda.

Kdyby sbírka nebyla úspěšná, přestali byste hru vyvíjet?

Ano.

Jaký má podle vás komerční potenciál? Bude z ní celosvětový hit?

Uvidíme. Každopádně kdybychom měli pocit, že je to záležitost pro malou skupinku lidí, asi bychom na to peníze nesehnali. I počáteční odezva od hráčů naznačuje, že je zájem relativně veliký.

Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance • Zdroj: Warhorse Studios

Jak si definujete herní byznys?

Je to mix filmového a IT průmyslu. Průnik těchto dvou světů způsobuje spoustu bizarních problémů. Je to střet matfyzáckých ajťáků a rozevlátých umělců, kteří musí dojít ke společnému kompromisu, což je někdy dost bizarní.

Ekonomicky je dokonce lepší než filmy.

Ano, z hlavy si to nepamatuji, ale herní průmysl je větší než filmový – minimálně co se týče srovnání s příjmy z kin. Každopádně rosteme a nemyslím si, že by herní průmysl někam zmizel. Hry jsou staré jako lidstvo samo a počítače jim jen daly křídla.

Jaký je největší rozdíl mezi začátek tohoto století a dneškem?

V zásadě pořád nebylo všechno vymyšleno. Pořád se objevují nové způsoby, jak dělat a jak prodat nové věci. Teď se to změnilo dost razantně. A hlavně nejsou zavedeny žádné standardy. U filmu máte jasno: existují žánry, jsou produkční společnosti, jsou odbory. Když děláte film, v zásadě víte, co vás čeká. Když děláte hru, je to v podstatě vždycky něco nového. Lidé jsou nezkušení, vývoj hry je mnohem obtížnější a nepředvídatelnější než tvorba filmu.

Hry se navíc začaly prodávat jinak, omezil se vliv velkých firem a distributorů a objevili se noví lidé. Začaly se dělat hry pro užší publikum. Více se experimentuje, někdy až moc. Je to teď poměrně pestré a dost neuchopitelné, takže se to těžko pojmenovává. Je veliký rozdíl mezi námi a nezávislou hrou, kde ovládáte každou čárku. Vyřadil bych z toho mobily, protože ty jsou jiný svět.

Jsou Češi dobří tvůrci her? Jsou úspěšnější než srovnatelně velké národy? A hraje dnes původ hry vlastně roli v jejím úspěchu?

Řekl bych, že oproti podobně velkým i větším národům máme nadstandardní množství velmi úspěšných her, ale vzhledem k naší velikosti je to postavené jen na velmi malé skupince lidí. Stejně jako třeba u filmu. Takže to v zásadě může být náhoda, protože nebýt několika málo jednotlivců, žádné úspěšné hry tu nejsou.

Řídíte se ve studiu nejnovějšími herními trendy?

Neřídíme. Děláme, co nám všichni před časem říkali, že dělat nemáme: vyvíjíme tradiční hru, kterou se snažíme vyvinout do co nejlepší formy. Vyvíjíme něco, co už tady bylo, ale vylepšili jsme to do takové míry, že je to naprosto něco nového. Z tohoto hlediska jsme něco mezi umělci a konzervativci. Žánr naší hry je tradiční, RPG, její mechanismy taky, ale snažíme se je dovést k dokonalosti. Každá tradiční věc, kterou používáme, je oproti ostatním hrám vylepšena. Obecně se ale trendy dají těžko popsat. Na vzestupu je retro, zároveň se rozvíjí technologie. Dostali jsme se k téměř fotorealistické grafice.

Začíná se objevovat i virtuální realita. Je to budoucností videoher?

Myslím si, že ne. Je to třeba vidět na tom, že se neuchytily videohovory – jsou nepohodlné a nemají žádnou přidanou hodnotu. Myslím si, že virtuální realita s brýlemi nebude zásadní věc, kterou každý bude mít doma. Roli v tom hraje faktor, že člověk bude naprosto odstřižen od světa. To ani teď není možné, pořád vás někdo může vyrušit. Takže tento sociální faktor taky hraje roli.

Reklama

Každopádně je ale potřeba říct, že za pár let budou hry od reality nerozpoznatelné. I v našem studiu to vidíme. Pracujeme na něčem, co bylo před dvěma let nepředstavitelné... Skenujeme herce, prostředí. Stačí nechat létající dron přeletět nad krajinou a on vám všechno naskenuje a de facto máte 3D prostor. Výroba vizuálu bude fungovat jinak než teď a kvalita tomu bude odpovídat.

Říká se, že hry jsou přitom jednodušší než dřív. Souhlasíte?

Byly těžší. Dílem proto, že byly kratší, a tak se dělaly těžší, aby déle vydržely, a dílem proto, že vývojáři neměli zpětnou vazbu a mysleli si, že když to zvládnou oni, to musí zvládnout každý. Rivalita asi byla větší – hardcore fanoušci chtěli ukázat, že jsou lepší, a předháněli se v tom, kdo dřív hru dokončí. Dnes jsou jednodušší, aby si lidé hru koupili a užili, ne aby po 20 minutách zjistili, že je příliš těžká. Ale nemyslím si, že se dělají jednodušší v širším slova smyslu. Jsou jednodušší v ovládání a odpouštějí chyby, ale obecně jsou mnohem komplexnější a propracovanější než v minulosti.

Hrajete co nejvíc nových her, abyste „okouknul“ konkurenci? A doma, nebo v pracovní době?

Hraju doma a docela dost, i když rozhodně ne tak často jako kdysi. V práci by mě za hraní nikdo nepochválil.

Fenoménem poslední doby jsou indie (nezávislé) hry. Zkoušíte je také?

Hraju. Ale je těžké říct, co v současnosti vlastně je indie hra. Dnes si hodně vývojářů vydává své hry samo. My jsme vlastně taky indie vývojáři. Ale před roky bychom byli bráni jako velké studio – 80 lidí s takovým rozpočtem, jaký máme, by bylo považováno za veliký projekt.

Jak nahlížíte na místo, jaké mají hry ve společnosti?

Někdo nedávno řekl, že účel hry není stejný jako účel knihy nebo filmu. Z mého hlediska je účel hry zážitek. To znamená, že ne zcela podmíněně by ten zážitek měl poskytovat radost. U hry není nejdůležitější příběh, ale hra sama; dojem z hraní. Příběh je vlastně doplněk.

Daniel Vávra
Daniel Vávra • Zdroj: Jan Rasch

Čím dál víc hrají hry i dospělí. Je to tím, že generace mladých hráčů dospěly, nebo se hry stávají součástí našich životů?

Odjakživa byly. Je to normální forma zábavy, kterou všichni nějak konzumují. Někdo se dívá na Ordinaci, někdo hraje videohry. V dnešní době už neexistuje sociální bariéra, kdy rodiče před 30 lety poprvé viděli počítač, který navíc vypadal dost obskurně. Dnes už počítač nebo konzole vypadají normálně a grafika je jako v televizi. Hry ale mají slabinu v tom, že někdo, kdo sleduje hráče, se nemůže ponořit do zážitku, který zažívá. A je taky pravda, že hry narušují sociální život. Člověk hrající hru je izolován např. od svého partnera a tomu to vadí. Má pocit, že mu videohry partnera kradou mnohem víc než film nebo knížka.

A dopřál byste zážitky z her i dětem? Asi nejste zastáncem názoru, že hry škodí…

Jasně že dopřál. Je nesmysl zakazovat dětem něco, co tu je a bude, a tvářit se, že to neexistuje. Hraní je přirozená součást života a hraní videoher je jen jiná varianta tradičních her. Lidem je to vlastní. Kdyby nebylo, tak by je to asi tolik nebavilo. Samozřejmě všeho moc škodí, takže se naše dítě snažíme vychovávat co nejpestřeji. Já často vidím spíš opačný trend, že lidi přestávají hrát a po počátečním okouzlení virtuálnem se vrací zpět k fyzickým věcem a činnostem. Já jsem třeba přestal hrát střílečky a začal chodit s partou kamarádů střílet po sobě do lesa. Spousta dalších koníčků, o kterých si lidé mysleli, že je videohry zabily, dnes vzkvétá.

Můžou se hry považovat za umělecká díla?

Když se budu bavit s někým, kdo tvrdí, že ne, budu mu tvrdit, že ano. Ale když se budu bavit s někým, kdo se ohání tím, že je umělec, protože vyvíjí hry, tak mu řeknu, že ne. Hry nejsou těžký průmysl, nevyrábíme ozubená kolečka. Práce ve studiu obnáší hodně duševní a kreativní práce, na druhou stranu je to z velké části komerční záležitost. Vyprávění příběhu lze považovat za umění, ale jde o to, jestli můžeme hry považovat za umění celkově. Videohra má grafiku, hudbu anebo scénář – to všechno jsou sama o sobě umělecká díla. Je ale onen zážitek ze hry umění? Z širšího úhlu pohledu hry mezi umění patří, ale není to tak jasné jako u knih, filmů a soch.

Chcete-li článek okomentovat nebo nás upozornit na chybu, přihlaste se nebo se zaregistrujte. Nejzajímavější příspěvky zveřejníme.
Reklama

Vyhledávání

Tip: Vyhledávejte dle autora pomocí autor: autor:”Erik Tabery” další tip

Výsledky vyhledávání

Hledám o sto šest
Vyskytla se chyba, zkuste to znovu.

Nejvíce hledáte