Pozadí astronaut Brázda
Pozadí astronaut Brázda
Často hledáte, jak…

Civilizace, Technologie

Zacvičte si s počítačem

Nudná rehabilitační terapie se může změnit v zábavný průchod bludištěm

Málokterý rodič vyžene dítě ze hřiště s pobídkou: Běž aspoň na chvíli do svého pokojíku, trochu si posedět u počítače! Má se za to, že videohry kazí školní prospěch, tupí zrak, ohýbají záda a zkracují šlachy. Jsou tu ale výjimky. Hry pohybové, zdravé i vyloženě léčivé. Takové, na které by mohla přispět i přísně vedená zdravotní pojišťovna.

Doktorand z katedry kybernetiky ČVUT Jan Hrdlička má herní senzor Kinect, který umožňuje například hrát virtuální tenis v obývacím pokoji, ve své kanceláři už skoro rok. Za celou dobu si na něm ovšem žádnou z oddechových her nezahrál. Zařízení, jež pomocí senzoru sleduje hráče a „čte“ jeho pohyby, zkouší využít jinak: Společně s kolegou Jiřím Wildem vyvinul software, který umožňuje rukou na dálku ovládat běžný počítač.

Když se Hrdlička postaví před projekční plátno, na které se přenáší obraz z displeje připojeného notebooku, vypadá jako eskamotér. Na obrazovce svítí jeho silueta tak, jak ji „vidí počítač“. Dlaní s rozevřenými prsty pohybuje ve vzduchu a tím ovládá kurzor. Když dá prsty k sobě, „klikne“. Pohybem ruky ve vzduchu píše „Ahoj!“. Citlivý senzor, který pokrývá místnost sítí neviditelných infračervených paprsků a sleduje, jak je lidské tělo při pohybu v prostoru přerušuje, umí ve spolupráci se správně vyladěným programem zaznamenat i velmi jemnou motoriku.

Předávání instrukcí počítači pomocí pohybu není samozřejmě praktické vždy a všude. „My ho zkoušíme využít mimo jiné k ovládání rehabilitačních her pro pacienty po úrazu mozku,“ vysvětluje Jan Hrdlička. Nejvíc by takové hry měly pomoci dětem, kterým se do pravidelného cvičení příliš nechce. Nature Inspired Technology Group (Skupina pro technologie inspirované přírodou), jak zní název laboratoře, v níž Jan Hrdlička na ČVUT působí, na nich spolupracuje s Rehabilitačním ústavem Kladruby. Zatím mají jen prototypy základních her, v nichž hráči (tedy pacienti) hledají pohybem ruky cestu z bludiště nebo skládají puzzle. Úkol splní pouze tehdy, pokud se pohybují žádaným způsobem, což kontroluje počítač. V zahraničí se zkoušejí například pohybem ovládané herní konzole, které by mohly pomáhat pacientům trpícím Parkinsonovou chorobou nebo lidem po amputaci končetin.

Hra může nudnou rutinu cvičení změnit v zábavu. Ukazuje se, že pohybové hry zvyšují hladinu dopaminu v mozku. Nemocní pak mají větší radost ze života a menší sklon k depresím. A nemusí to být jen děti. Hra může přidělovat body, umožní porovnat vlastní výkon s výkonem ostatních hráčů, nabídne postup do vyšší úrovně či odkryje další části příběhu – stejně, jako to dělají komerční videohry.

Vývoj je zatím na začátku, pokud ale spolupráce s lékaři z Kladrub dopadne dobře, Jan Hrdlička by akademický projekt rád přetvořil v ziskovou firmu. Vysoká škola, na jejíž půdě vzniká, by v ní měla majetkový podíl. Rýsují se i další možnosti komerčního využití pohybového ovládání, například interaktivní reklamy ve výlohách obchodů.

Systémy pro ovládání počítačové zábavy pohybem lidského těla prošly v posledních pěti letech bouřlivým vývojem a mají nepřehlédnutelný komerční úspěch. Na odbyt jde nejen Kinect (o tom, co všechno umí, podrobněji viz Respekt 36/2010 a 35/2011), ale i konkurenční výrobky, zejména japonských značek Nintendo a Sony.

Firma Microsoft se zpočátku využívání Kinectu k jiným než předem určeným zábavním – a vysoce ziskovým – účelům tvrdě bránila. V polovině letošního roku ale náhle otočila. Uvědomila si, že Kinect je v současnosti její nejperspektivnější produkt, jeden z mála, který v zákaznících vzbuzuje údiv a nadšení, a rozhodla se toho marketingově využít. Zatímco dříve pracovala většina vývojářů, kteří chtěli Kinect upravit k jiným účelům, na vlastní pěst, teď Microsoft v zahraničí i v Česku organizuje soutěže pro programátory a počítačové kutily, kteří pro jeho konzoli vymýšlejí nové využití.

Objevují se při tom zajímavé nápady: třeba digitální školní tabule ovládaná kombinací dotykové vrstvy a pohybového senzoru: student například zvedne ruku s mobilním telefonem a to, co je na jeho displeji, se objeví na tabuli. Slibné aplikace se rýsují v medicíně: třeba software, díky němuž se může chirurg během operace prostým máváním ruky probírat lékařskou dokumentací pacienta, jehož právě operuje – informace se mu promítají na plátno vedle operačního stolu. Dosud bylo nutné, aby opustil sál, sundal si rukavice a při návratu vydrhnul ruce dezinfekčním roztokem.

Ne vždy ale fungují technologie vyvinuté herním průmyslem tak, jak by si jejich tvůrci přáli. Když chtěli vědci z Univerzity v Minnesotě prozkoumat, jak dětskému zdraví prospívá hra Dance Dance Revolution, v níž hráč napodobuje taneční pohyby postavy na obrazovce, pohořeli. Žádnou z pokusných osob totiž kroucení a natřásání před displejem nebavilo dost dlouho na to, aby nasbírané údaje byly průkazné.

Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].

Text vyšel v Respektu 49/2011 pod titulkem Zacvičte si s počítačem