Pozadí astronaut Brázda
Pozadí astronaut Brázda
Často hledáte, jak…

Kultura, Společnost

Když Indiana Jonese honili po Praze příslušníci VB

S Jaroslavem Švelchem o jeho nové knize: Za železnou oponou vznikaly originální počítačové hry

Komunističtí pohlaváři, kteří Československu vládli před rokem 1989, počítačové hry nepodporovali. Malé osobní počítače, na kterých se daly hrát, tehdejší plánovače nezajímaly, protože se příliš nedaly využít k rozvoji zdejšího těžkého průmyslu. Obyvatelům Československa, kteří měli o hry zájem, tedy nezbylo, než si počítače pokoutně dovážet z kapitalistického Západu. Rozdíl v rozšíření počítačů na obou stranách železné opony byl obrovský: zatímco ve Velké Británii vlastnilo v 80. letech počítač asi 18 procent obyvatelstva, v Československu to bylo jen 1,8 procenta, tedy desetkrát méně. Navzdory této disproporci však byli majitelé počítačů v Československu velmi aktivní. Tito nadšení amatéři se scházeli v mládežnických klubech, kde se učili programovat, a také počítačové hry hráli. V 80. letech tak vznikla komunita programátorů, kteří pro svoji zábavu nezištně vytvořili mnoho originálních počítačových her. Vhled do fascinujícího světa těchto amatérů a počítačových her nabízí nová kniha, jejímž autorem je český výzkumník Jaroslav Švelch.

„Československo bylo jakousi alternativní realitou vůči světu počítačových her na Západě - a tedy jakýmsi zrcadlem. Pohled do něj nabízí odpověď na otázku, co by se stalo, kdyby se počítačové hry vyvíjely v jiném kontextu, zejména mimo tržní ekonomiku,“ říká Švelch svém díle, jež nabízí nový pohled na období 80. let. Kniha je také velkým úspěchem pro českou vědu – anglicky ji vydává ji MIT Press, tedy jedno z nejprestižnějších akademických vydavatelství na světě, pod názvem Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (Obehrát železnou oponu: jak si teenageři a amatéři v komunistickém Československu přivlastnili médium počítačových her).

V úvodu knihy se svěřujete, že jste se tématem počítačů a her začal zabývat už v dětství, když jste v kanceláři svého otce v továrně Solo Sušice poprvé vyzkoušel počítač. Byla to důležitá zkušenost, bez níž by kniha nevznikla?

Určitě, svět počítačů mě odmala fascinoval. První vlastní počítač jsem dostal, když mi bylo devět, tedy v roce 1990. Nebyl moc výkonný, a tak jsem na něm hrál staré hry z 80. let a už tehdy mě začala zajímat jejich historie. Vývoj her mě fascinoval, chtěl jsem vědět, odkud přicházejí a kdo je dělá. Ale informací bylo málo a většinu věcí jsem se dozvěděl až s velkým zpožděním.

Jaroslav Švelch • Autor: Matěj Stránský
Jaroslav Švelch • Autor: Matěj Stránský

Na univerzitě jste si nejdříve vybral obor mediální studia a pracoval jako novinář v hudebních časopisech. Kdy nastala chvíle, kdy jste se začal zabývat počítačovými hrami jako svým hlavním tématem a oborem?

Po magistrovi v oboru mediální studia na Fakultě sociálních věd UK jsem se přihlásil na doktorské studium, učitelé mě v tm poporovali, ale nevěděl jsem úplně, co se sebou. Věděl jsem jenom to, že chci studovat téma, které mě osobně bude zajímat. A došel jsem k tomu, že jsou to počítačové hry. Nejen proto, že jsem je sám hrál, ale přišly mi zajímavé i jako svébytné médium. Už během magisterského studia jsem napsal seminární práci o jazyce v počítačových hrách. V té době na podobné téma už vzniklo pár knih, ale o těch jsem tehdy nevěděl. Pak jsem měl to štěstí, že jsem se v rámci doktorského studia dostal na rok a půl na stáž na MIT (Massachusettský technologický institut – pozn. red.). Tam jsem se seznámil s lidmi, kteří to dělají jako profesi – akademicky studují hry. Bylo úžasné zjistit, že to jde, že takoví lidé existují, jsou zajímaví a inteligentní. Teprve tam mi začalo být jasné, že tohle bude moje práce.

V Praze to bylo jiné?

V Praze na doktorátu to téma nikdo nebral moc vážně. Říkali si asi: Ať si studuje počítačové hry, nikomu tím neublíží. I já to bral jako něco, co dělám po večerech. Na MIT jsem ale zjistil, že to může být regulérní obživa.

Pro člověka, který vyrůstal v komunistickém Československu, je téma zdejší historie počítačových her v 80. letech ohromně zajímavé, ale v čem je lákavé pro Američany? Jsme poměrně nevýznamná země ve střední Evropě, navíc 80. léta jsou už celkem vzdálená minulost…

Psal jsem na tohle téma disertační práci a objížděl různé konference, kde jsem ho prezentoval. Původně jsem si také myslel, že taková knížka v angličtině nikoho nebude zajímat. Ale na konferencích jsem zjistil, že to lidi na Západě zajímá enormně. První přednášku jsem měl na MIT někdy v roce 2011 a lidé tam byli tématem fascinovaní.

Co je zajímalo?

O životě za železnou oponou se toho celkově ví málo. Lidé si buďto myslí, že tady v rámci počítačových her nebylo vůbec nic, nebo že se tu hrály jenom západní hry. Když jim to někdo realisticky popíše, přijde jim to překvapivé. Československo bylo jakousi alternativní realitou vůči světu počítačových her na Západě, tedy jakýmsi zrcadlem. Pohled do něj nabízí odpověď na otázku, co by se stalo, kdyby se počítačové hry vyvíjely v jiném kontextu, zejména mimo tržní ekonomiku. Veškeré zdejší počítačové hry byly dílem nadšených amatérů, kteří vše dělali zadarmo, což na Západě neplatilo. Nadšení amatérští tvůrci sice byli na Západě taky, ale byli zastínění komerčním průmyslem. O amatérské tvorbě obecně se proto ví velmi málo. A zájem je dán možná taky tím, že dneska lidi celkově láká období 80. let, protože je to retro. Estetika starých počítačových her je populární.

Na MIT vám tedy nabídli, abyste napsal na tohle téma knihu?

Proces, jak taková akademická knížka vznikne, je složitý. Editoři Henry Lowood a Raiford Guins v MIT Press založili ediční řadu o historii her. Poté vyzvali autory po celém světě, aby navrhli, čím by mohli přispět. Mě znali, viděli mé přednášky - tušil jsem, že by je mé téma zajímalo, a sepsal jsem synopsi budoucí knihy. Editorům se líbila, ale měli připomínky. Napsal jsem tedy další, podstatně rozvinutější synopsi, která už prošla recenzním řízením, z něhož jsem dostal připomínky a posudky. Tři další detailní posudky jsem pak dostal na celý rukopis. Trvalo to několik let - a výsledkem je tahle kniha.

Ta práce je vidět, kniha je psaná vybroušenou angličtinou a čtivým stylem, přitom je nabitá fakty.

V tom mi částečně pomohla novinářská průprava. Kniha navíc dostala skvělou editorskou péči. MIT Press je jedním z nejlepších akademických vydavatelství na světě. Měl jsem třeba chybu v jednom českém názvu, ale anglický editor ji přesto našel a opravil ji. Nejspíš si kvůli tomu musel otevřít česko-anglický slovník.

Západ tedy zajímá, co se v Československu dělo za komunismu v oblasti počítačových her. Z čeho ale mohli vycházet ti, kteří se chtěli něco bližšího dozvědět ještě před vaší knihou? Existovaly nějaké informace?

Víceméně jen pár roztroušených kapitol. Polský kolega Patryk Wasiak psal o tom, jaká situace byla u nich, byly to ale jen útržky. Obecně se vědělo, že Tetris byla sovětská hra, mimo jiné proto, že její tvůrce Alexej Pažitnov emigroval do USA a jeho příběh se tam popularizoval. Co se týče her v Československu, lidé si mohli v různých internetových seznamech her zjistit, že některé vznikly tady, ale to věděli jen nadšenci, kteří zase neznali historický kontext.

Jak je vůbec historie počítačových her ve světě zmapovaná?

Moc ne. Je hodně knih, které popisují genezi slavných firem nebo titulů, například existuje kniha o Nintendu nebo o zmíněném Tetrisu. Často jsou to ale publicistické knihy od novinářů, nikoli důsledný výzkum. Pro vědce zabývající se moderní historií počítačové hry často nejsou dost významné téma. Ale právě edice Game Histories se to snaží napravit. Příspěvek mé knihy je také v tom, že ukazuje, jak se taková historie dá psát. Je poměrně obsáhlá, přitom se většinou odehrává v Československu v letech 1982 až 1989, což je dost úzce vymezený kontext a doba. Na takovém malém úseku se dá ukázat, jakými metodami je možné postupovat. Věřím, že podobně můžou vzniknout podobné knihy o jiných zemích.

V knize píšete, že tu vzniklo společenství lidí vytvářejících a hrajících počítačové hry navzdory tomu, že komunistická strana a československá vláda nepodporovaly šíření osobních počítačů mezi lidmi, natož hraní počítačových her. Proč komunisté počítače nepodporovali? Vždyť to byl symbol techniky a pokroku.

Technologická politika státu byla zaměřená na těžký průmysl, jemuž měly počítače pomáhat. Malé počítače ale nebyly dost výkonné, aby se jimi dala řídit fabrika, takže komunisty nezajímaly. Programy pro vývoj velkých sálových a skříňových počítačů tu přitom byly poměrně propracované. Ale domácí mikropočítače nezapadaly do státní technologické politiky. Byly trochu podporované ve školství v tom smyslu, že se děti naučí programovat na malých strojích a v dospělosti pak přejdou na sálové počítače, ale nebyla to priorita. Že by se tu třeba mělo rozvíjet odvětví malých počítačů jako spotřební elektroniky nebo digitální zábavy, to nikomu nepřišlo na mysl.

Lidé si osobní počítače opatřovali hlavně tak, že je pašovali ze Západu, ale postupně se přidala i tuzemská výroba: objevil se Didaktik Gama alias kopie anglického počítače ZX Spectrum, dále tu vznikly ryze domácí produkty jako PMD 85, Ondra a IQ 151. Zdejší výrobci se tedy počítače časem naučili vyrábět, ale pořád jich byl zoufalý nedostatek a stály se na ně fronty. Proč jich nevyráběli víc, když poptávka byla obrovská?

Vyrobit počítač bylo technologicky náročné a drahé - a zdejší výroba nebyla oproti té západní nebo asijské optimalizovaná. Zdejší výrobky byly ve výsledku dražší než ty na Západě, ačkoli byly horší. Ale oficiálně a ve velkém dovážet počítače ze Západu také nešlo, protože koruna nebyla volně směnitelná se západními měnami a rezervy zahraniční měny na to neexistovaly, navíc na dovoz počítačů byla různá embarga. Když třeba škola chtěla počítač, nemohla si ho koupit ze Západu. Místo toho dostala stroj PMD či IQ, které se draze vyráběly tady ze zdejší součástkové základny. Didaktik byl trochu jiný příběh. Jeho výrobcům se podařilo koupit čipy ze Západu. Používali součástky vyrobené mimo RVHP, což se dalo, ale nebylo to běžné. Měli výhodu, že byli družstvo, ne státní podnik, takže nebyli pod tak přísným dohledem.

Tesla PMD85 • Autor: Wikimedia Commons - Lommes (CC BY-SA 4.0)
Tesla PMD85 • Autor: Wikimedia Commons - Lommes (CC BY-SA 4.0)

Stát o malé počítače ani počítačové hry nestál, důsledkem čehož bylo, že se tyto aktivity rozvíjely v soukromí, ve volném čase, v hobby klubech a polovojenských organizacích. Jedním z nejznámějších klubů byla „šestsetdvojka“. Co to bylo za spolky?

Velká část aktivity kolem počítačů se rozvíjela ve Svazarmu - Svazu pro spolupráci s armádou. To byla organizace, která měla sloužit pro jakýsi trénink záložních vojáků a podporovat koníčky, které pomáhají armádě, třeba radioamatéry, kynology nebo motoristy. Armádní duch se ze Svazarmu ale časem vytratil a v 80. letech už tam nebyl skoro vůbec. Legálně se za komunistů nedalo scházet jinak než v rámci podobných oficiálních, státem uznaných organizací, jinak člověku hrozil trest za nelegální spolčování. Kluby ve Svazarmu se označovaly číslem podle toho, v jakém pořadí byly založené jejich místní buňky, takzvané základní organizace. Tak vznikla i 602. základní organizace se slavným počítačovým klubem. V něm mimochodem vznikl i známý textový editor T602, který je podle klubu pojmenovaný.

Jak ty počítačové kluby fungovaly? Někdo přivezl počítač ze západního Německa, přinesl ho do klubu a lidé tam pak chodili zkoušet, co to dokáže?

Ze začátku to tak určitě bylo. Lidé do klubů své počítače nosili nebo jim je někdy darovali. Klub si počítač nemohl koupit přímo ze Západu. Existovala praxe, že někdo přivezl počítač ze Západu, prodal ho do socialistického bazaru Klenoty a odtud ho už klub mohl odkoupit, to už bylo legální. Někdy si kluby kupovaly počítače zdejší výroby, různá ta péemdéčka. V klubech se pak lidé scházeli, vyměňovali počítačové hry, programy i rady, co se dá s nimi dělat. Učilo se tam programování. Hodně se tam pájelo, lidé si vyráběli vlastní joysticky nebo myši. Bylo to zajímavé prostředí.

Většinu počítačů ale lidé měli doma…

To se v průběhu 80. let postupně vyvíjelo. Když se učilo programování ve Stanici mladých techniků v Praze 6, což byl jeden z nejslavnějších mládežnických klubů v Československu, ze začátku tam neměli vůbec žádný počítač a programovali jen na papíře. Pak tam měli obskurní americký mikropočítač Ohio Challenger, který možná sehnali z nějakého výzkumáku. Potom se v klubu postupně objevovaly první anglické počítače Sinclair. Ze začátku se tam o počítač dělilo třeba patnáct dětí. Postupem času ale nastala situace, že kdo počítač opravdu chtěl, mohl si ho nějak opatřit.

Jaké byly první počítačové hry, které v Československu vznikly?

To je složitá otázka. Je zdokumentované, že se tu hry vyvíjely už na sálových počítačích v 60. a 70. letech, ty se ale nedochovaly. Dochovaly se až hry pro domácí počítače z 80. let. Asi nejstarší hra, kterou můžeme spolehlivě datovat a známe jejího autora, je česká verze hry Manic Miner, což byla britská plošinovka pro Sinclair ZX Spectrum, kterou jeden student z Brna v létě 1984 předělal na jiný počítač. Pak už jich přišla celá řada.

V jaké míře majitelé používali počítače ke hraní a v jaké k programování?

Tehdy se mezi tím nedělal zas takový rozdíl. Lidé byli fascinovaní hrami, ale tehdejší počítače vybízely k tomu, aby na nich člověk sám programoval. Když zapnete ZX Spectrum, tak se objeví příkazová řádka jazyku BASIC a můžete rovnou programovat. Lidé to často dělali, bylo to naprosto běžné. Čistě uživatelský přístup, kdy člověk jenom hraje hry, které udělal někdo jiný, byl spíše kritizovaný. Celá komunita stála na aktivitě uživatelů, na sdílení nápadů. Očekávalo se, že každý bude aktivní. Díky tomu byla scéna tak živá.

Kdo tedy byli ti první hráči a programátoři?

Byly tu dvě hlavní skupiny. První tvořili techničtí kutilové, kteří začínali jako radioamatéři, byli starší a často vedli ty kroužky. Pak tu byli děti a mládež, hlavně kluci.

Zdejší hráči tedy byli zároveň programátory. Bylo to tak i na Západě?

Lidé na Západě také programovali a počítače tam byly mnohem více podporované vzdělávacími institucemi. Ale zároveň tam fungoval komerční trh a herní průmysl, takže lidé v mnohem větší míře vnímali počítačové hry jako něco, co vytváří někdo jiný. Bylo přirozené jít do obchodu, koupit si počítačovou hru na kazetě v originálním obalu jako produkt zábavního průmyslu, který si doma pustí. Tady to tak nebylo, každý si musel vše tak trochu udělat sám. Představa hráče jako konzumenta tu nebyla tak zakořeněná.

Možná to bylo dané také tím, že v Česku vlastnilo počítač jen asi 1,8 procenta obyvatel, zatímco v Británii 18 procent. Takže tady se k počítači dostali jen největší nadšenci, kteří ho opravdu chtěli, takže se dalo očekávat, že na něm budou i programovat.

Určitě. Byla tu snaha vyzkoušet co nejvíc. Když jsem dostal první počítač, tak jsem hry hrál, ale také jsem je vytvářel. Bylo to běžné, proč to nezkusit? Tehdejší hry byly navíc poměrně jednoduché – rozdíl mezi tím, co vyráběly firmy, a co si člověk mohl udělat doma sám, nebyl tak velký. To už dnes neplatí.

V úvodu knihy píšete, že jste všechny v ní popisované hry vyzkoušel, celkem asi dvě stovky.

Ano. Ale neříkám, že jsem je všechny dohrál až do konce. Existuje ale blogger, který si říká Herní archeolog - snaží se dohrát do konce všechny československé hry, které kdy byly vyrobené. Teď je někde u roku 1986. Je to šílený objem práce. Ke každé hře napíše své dojmy. Není sice akademik, ale je to bohatý a zajímavý zdroj.

Které hry vás bavily nejvíc?

Je rozdíl mezi tím, které hry se hrají dobře, protože mají dobrý design, a tím, jestli jsou historicky zajímavé z hlediska obsahu. Z hlediska designu je jednou z nejzajímavějších her, které tu vznikly, Tetris 2 od Františka Fuky. Je sice až z roku 1990, ale stále patří do té rané osmibitové doby. Je to variace na klasický Tetris, kde ale hrají dva hráči proti sobě. Pak tu byly různé střílečky, také docela pěkné, třeba Galactic Gunners nebo Jet-Story od Miroslava Fídlera. Ale nejvíc ze všeho mě fascinovaly tehdejší textové hry.

Čím?

Lidé při jejich psaní používali jako inspiraci kulisy vlastního života. Člověk ve hře třeba prochází bytovkou ve středních Čechách a hledá tam bombu. Některé textovky dokonce zpracovávají téma protirežimních demonstrací, což je strašně zajímavé, protože tam člověk vidí bezprostřední zážitky těch lidí a zprostředkovávají mu atmosféru tehdejší doby.

Jaký podíl vznikajících her tvořily textovky?

Zhruba polovinu.

Proč lidé měli potřebu psát textovky, když už existovaly vyspělejší animované hry?

I na Západě vycházely textovky ještě i na konci 80. let. Měly třeba více ilustrací a část se pak překlopila v různé klikací adventury - jako třeba The Secret of Monkey Island. Textové hry byly specifickým žánrem pro specifické publikum. Snadněji se programovaly a zároveň poskytovaly velkou svobodu. Člověk mohl napsat textovku o lecčems, třeba o zmíněné protirežimní demonstraci na Václavském náměstí, a nemusel přitom složitě kreslit grafiku. Bylo to prostě flexibilní médium pro sebevyjádření.

V kolika hrách se objevily politické obsahy?

Explicitně politické hry byly v menšině, ale o to jsou zajímavější. Řekl bych, že před rokem 1989 jich tu vzniklo třeba šest - a bez výjimky to byly textovky. Asi nejpopulárnější byl Šatochin. Je to parodie na hrdinské akční filmy, v níž hrdinný major Šatochin musí zabít amerického Johna Ramba. Je zjevné, že je to parodie. Na začátku je přes celou obrazovku srp a kladivo a major Šatochin ve hře může zahynout různými druhy potupné smrti, ačkoli je to hlavní hrdina. Pak tu byla hra Přestavba, v níž bylo cílem strhnout dynamitem sochu Lenina - a na konci se objevila pozvánka, že má člověk přijít na demonstraci k 20. výročí okupace. Nejvíc fascinující mi ale přijde hra Indiana Jones na Václavském náměstí, která se odehrává během Palachova týdne. Hráč ovládá Indiana Jonese a musí se dostat z Václavského náměstí na letiště, přičemž mu usilují o život různí milicionáři a příslušníci VB.

Kdo ji napsal?

To dodnes nevíme a rád bych to zjistil. Ty hry byly z pochopitelných důvodů publikovány anonymně. Jen v případě Přestavby se po Listopadu ukázalo, že ji napsal zmíněný renomovaný pražský programátor Miroslav Fídler.

Přestavba • Autor: herniarcheolog.blogspot.com
Přestavba • Autor: herniarcheolog.blogspot.com

Z toho, co popisujete, se zdá, že zdejší herní scéna nebyla jen opožděnou kopií Západu, ale existovala tu skupina lidí, kteří byli originálními tvůrci. Byly hry vznikající třeba v Polsku podobné těm českým?

Scény byly hodně oddělené a národní. Díky tomu se vyvinuly různé subžánry a designové konvence, z nichž některé byly specificky československé. Jedním takovým typicky zdejším druhem byly takzvané hackovací hry. Člověk si v nich hraje na to, že je hacker. Jednou z nich byla třeba hra Podraz 3 od Františka Fuky. Člověk se v ní připojuje přes fiktivní modem k nějaké fiktivní síti, kde může třeba vybírat peníze z banky nebo odhalovat tajná přístupová hesla do nějakých šifrovaných účtů. Pár takových her vzniklo i jinde, ale v Československu to byl široce rozšířený fenomén. Také zdejší textovky byly jiné než ty britské či americké. Byly kratší, humorné, parodické, lidé v nich často vyprávěli o sobě.

Co se se zdejší tvůrčí scénou stalo po roce 1989?

Část pokračovala v amatérském duchu, část se profesionalizovala. Někteří tvůrci začali své hry prodávat na nově vzniklém trhu. Už na začátku 90. let tu vzniklo několik komerčních vydavatelství, které vyráběly hry pro osmibitové počítače. Část lidí odešla do jiných profesí. Kdo tehdy uměl s počítači a anglicky, měl na trhu práce velkou konkurenční výhodu. Lidé si zakládali si firmy na prodej počítačů nebo různá grafická studia, která tu doposud nebyla, a dalo se v nich dobře vydělat. Někteří lidé šli do zahraničí. Jeden z tvůrců zmíněné hry Šatochin vystudoval MIT, dnes pracuje v Microsoftu a žije v Seattlu. Roman Kišš, který navrhl počítač PMD 85, také žije v Americe a pracuje v Microsoftu.

V Česku dnes stále vznikají originální počítačové hry, známé jsou tituly Kingdom Come, Samorost nebo Arma. Je v těchto hrách něco, co by navazovalo na ty vzniklé před rokem 1989, nebo tam už není pojítko?

Snažím se to zdokumentovat v závěru knihy. Personální návaznost je tam malá, většina lidí přešla od her do jiných oblastí. Ale v českých hrách je podle mě dodnes přítomný určitý duch kutilství. Třeba hry jako je Arma nebo Factorio jsou velmi kutilské. Arma sice na první pohled vypadá jako klasická vojenská střílečka, je ale proslulá hlavně tím, že je všechno se tam dá nastavit. A Factorio, to je kutilství ad absurdum, člověk staví tovární linku a snaží se ji co nejvíce optimalizovat. Kdyby to viděli socialističtí plánovači z 80. let, asi by byli překvapení, co dokáže počítačová hra, a možná by litovali, že je víc nepodporovali.

Je vaše kniha míněná i pro laického čtenáře, nebo hlavně pro akademiky?

Usiloval jsem o to, aby byla otevřená širšímu publiku. Úvod je akademický, ale kapitoly o historii jsou přístupné pro laické publikum. MIT Press je akademické vydavatelství, jehož prvotním posláním je šířit vědu, ale logicky chtějí své knížky prodávat.

Vyjde v češtině?

Ano, i když nevím, jestli v roce 2019 nebo až 2020.

Dnešní počítače už tolik nevybízejí k tomu, aby na nich člověk sám programoval…

Počítače jsou čím dál složitější, je těžké pochopit, jak fungují. V 80. letech měl člověk pocit, že to celé může nějak pojmout, věděl kam sáhnout, aby se něco stalo. Dnes je technologie složitá. Vše je virtuální, něco je v cloudu… Celý svět počítačů je navíc hodně komercionalizovaný.

Ale touha po tvoření tu je, což dokazuje třeba popularita her typu Minecraft. Někteří odborníci říkají, že vytvářet vlastní svět v této hře se podobá psaní počítačového kódu.

Touha tu určitě pořád je. Lidé, kteří chtějí něco tvořit s počítači, se často přesunuli do jiných oblastí, které s počítači souvisí, třeba ke 3D tiskárnám nebo k programovatelným robotům. Člověk tam má pocit, že si na to může sáhnout. Ale běžné počítače už jsou nepřístupné black boxy.

Objevuje se v dnešních v hrách politika, jako to bylo v 80. letech?

Politických her existuje celkem dost, ale většinou jsou nekomerční. Český příklad by mohl být třeba hra Pussy Walk, která vznikla před prezidentskými volbami a dělá si legraci z Miloše Zemana. Mimo Česko existuje třeba skupina Molleindustria, která soustavně dělá hry na politická témata. Nejslavnější je hra Phone Story, která upozorňuje na temné stránky výroby mobilních telefonů. V jednom levelu člověk hraje jako voják, který nutí africké dělníky pracovat v dolech těžících kov používaný k výrobě mobilního telefonů. V jiném zase musí hráč chytat sebevražedné dělníky skákající z oken továrny Foxconn v Číně.

Co se v počítačových hrách chystáte zkoumat dál?

Teď pracuji na projektu, který se zabývá monstry v počítačových hrách. Zajímá mě figura nepřátelské obludy, která je pro počítačové hry typická a kterou hráč musí likvidovat. Chci zkoumat, odkud ten stereotyp přichází a proč je tak rozšířený. V budoucnu bych se chtěl vrátit k historické práci a napsat pokračování aktuální knihy, které by se zabývalo porevoluční dobou 90. let 20. století. Ukázat, jak vypadala doba, kdy se sem začaly dovážet originální hry ze Západu, jak vznikaly herní časopisy typu Excalibur a Score. Ty časopisy vydávaly přes padesát tisíc výtisků. Bylo to období obrovské exploze hráčské kultury, které by stálo za to zmapovat.

Pokud jste v článku našli chybu, napište nám prosím na [email protected].